promo buat wisata
Showing posts with label basic. Show all posts
Showing posts with label basic. Show all posts

Tutorial Dasar-Dasar Blender 3D Edisi 4

13 comments
Tutorial Dasar Blender 3D - Software Grafis 3D Blender telah menjadi salah satu alat penting dalam Industri animasi di Indonesia. Beberapa film animasi yang tayang di stasiun TV swasta banyak yang dibuat menggunakan software ini. Sifatnya yang terbuka untuk dikembangkan (opensource) menjadi pilihan yang tepat secara praktis dan ekonomis. Industri animasi di Indonesia semakin tahun juga semakin menggeliat.

Buat Anda yang tertarik terjun di bidang animasi, khususnya yang tertarik untuk menekuni grafis 3D, Anda bisa mulai mempelajari penggunaan software Blender 3D ini. Sifatnya Opensource GPL, membuat kita dapat mendownload dan memakainya gratis dan juga legal.

Meski opensource jangan remehkan hasilnya, karena sudah terbukti menjadi alat dalam pembuatan film animasi Indonesia seperti si Entong dan Adit & sopo jarwo.

Untuk mulai belajar cara menggunakan software ini anda bisa memulainya dengan membaca dan mempraktekan sebuah ebook Tutorial Dasar Blender edisi ke 4, yang dirilis oleh cdschools.org.

Namun untuk dapat belajar dari ebook ini setidaknya anda harus bisa memahami teks berbahasa Inggris. Atau jika Anda kesulitan, Anda tetap bisa memahaminya dengan cara diterjemahkan menggunakan google translator.

Sebelum mulai belajar dari dasar, tentunya pertama yang perlu Anda lakukan adalah mengunduh dan menginstal software blender ke dalam PC anda. Silahkan buka situs resmi blender.org, dan cari halaman download file instlallasi, jangan lupa baca dulu spesifikasi komputer yang dibutuhkan.

Mulai Belajar dan Praktek secara Rutin

Setelah Anda berhasil menginstalnya dan sudah dipastikan software dapat berjalan lancara di PC anda, barulah mulai untuk mempelajarinya. Sebaiknya buat jadwal rutin dengan menyediakan waktu luang setiap harinya khusus untuk belajar dan prakterk penggunaan software ini.

Dalam ebook ini sendiri, terdiri dari 23 Bab dimulai dari tingkat paling pemula. Jika saja, setiap bab Anda memerlukan waktu 2 jam untuk mempelajari, memahami dan mempraktekannya maka diperlukan lebih dari 46 jam untuk mempraktekan semua isi buku. Jika anda meluangkan waktu 1 jam setiap hari tanpa jeda maka anda perlu menjadwal waktu selama 46 hari ke depan.

tutorial dasar blender 3d pemula


Download ebook di sini
(Ebooknya Berbahasa Inggris ya :D )

Dalam Ebook ini yang akan dipelajari yaitu:

Mengenal item-item yang ada pada Blender
Antar muka Blender
Cara kerja Viewports (windows)
Membuat dan Mengedit Objek
Material dan Tekstur
Menyeting sebuah "Dunia"
Pencahayaan dan Kamera
Menyeting Render
Ray Tracing (Efek kaca, Transparansi dan bayangan)
Dasar Animasi
Menambah teks 3D
Dasar NURBS dan Meta Shape
Modifiers
Sistem Partikel dan Interaksi
Hubungan Child-parent
Bekerja dengan Constraints
Armatures (bones and skeletons)
Mesh Shape keys (Edit Vertex)
Fisika Benda
Bekerja dengan Nodes
Membuat spring, screw, gears dan lainnya
Game Engine Basic
Tekstur dalam Game Engine
Video Sequence Editor.

Read More...

Cara Membuat atau Setting Render Farm

11 comments
Salah satu cara yang digunakan untuk mempercepat penyelesaian proses render adalah dengan menggunakan teknik Parallel komputer dengan menggunakan jaringan clustering. Parallel komputer merupakan teknik menggabungkan beberapa unit komputer sekaligus untuk mengerjakan proses yang telah dibagi-bagi secara bersamaan. Itulah sedikit gambaran apa yang dimaksud dengan render farm.

Bagaimana cara membuat render farm untuk sekala kecil? Setelah googling akhirnya mendapatkan sekelumit informasi tentang cara membuat render farm. berikut ini informasinya.


Pertanyaan
1. Bagaimana konsep kerja render farm?
2. Hardware apa aja yang dibutuhkan, tentunya selain komputer?
3. Bagaimana cara settingnya, apa perlu software khusus atau bisa langsung di setting dari software render yang digunakan seperti 3ds-max, maya dll?

Pada dasarnya, konsep kerja render farm adalah membagi tugas rendering yang biasanya memakan waktu lama dan membutuhkan computing power yang besar ke beberapa kompie off the shelf "biasa". Dari segi biaya, akan menjadi sangat mahal jika untuk me-render saja, harus menggunakan workstation, misalnya yang punya dual atau quad soket procie.

Proses kerja render farm pada dasarnya tergantung dari kebutuhan kita sendiri. Misalnya untuk me-render single frame/still image, maka render farm tersebut akan "keroyokan" me-render satu gambar tersebut yang pembagian tugasnya secara otomatis dilakukan oleh workstation yang "menyuruh".

Tapi untuk me-render animasi (multiple frames), biasanya tiap render slave (kompie yang ada di render farm tersebut) akan diberikan tugas masing-masing secara manual oleh kita sendiri. Contohnya: Jika kita memiliki 10 kompie di render farm, maka kompie A di assign untuk merender frame 1-100, kompie B frame 101-200, dst.

Biasanya selain perangkat jaringan biasa, untuk menghemat biaya dan tempat, render farm menggunakan kvm switch (1 keyboard, 1 mouse & 1 monitor untuk beberapa kompie) dan tentunya juga menggunakan ups ditambah generator untuk konfigurasi idealnya. Bahkan saya pernah lihat ada orang yang sangat kreatif menggunakan filling cabinet murahan yang bisa menampung hingga 10 render slave sekaligus.

Sedangkan kompie yang ada, biasanya dibagi tugasnya (tapi tergantung kebutuhan dan banyaknya kompie yang ada) menjadi:
- Render manager (mengatur pembagian tugas)
- NAS (network storage buat menyimpan hasil rendering)
- Render slave (hanya buat render)


Tapi jika kompienya dibawah 10 buah, tidak perlu pake konfigurasi seperti diatas, palingg hanya perlu render slave + NAS aja.

Untuk max & maya, bisa menggunakan mental ray satellite atau pun render manager bawaannya (back burner). Tentunya harus diseting khusus sesuai software yang digunakan, tapi tingkat kesulitannya cukup rendah untuk bikin render farm mini.

Sedangkan untuk render farm di blender3d:

http://blenderartists.org/forum/show...ht=render+farm

http://blenderartists.org/forum/show...ht=render+farm

http://www.blendernation.com/2006/12...ering-options/
Read More...

Berbagai Hal Yang Perlu Dipelajari Animator

1 comment
Menjadi seorang animator tidak hanya sekedar dapat membuat gerakan gambar, lebih dari itu, setiap gerakan animasi harus dibuat tampak nyata. Oleh sebab itu syarat utama menjadi animator adalah dengan menguasai 12 prinsip dasar animasi.


Di samping itu calon animator hendaknya juga mempelajari tentang gerakan-gerakan dari setiap benda yang mungkin akan ada dalam adegan animasinya. Gerakan bola karet tentu akan berbeda dengan gerakan bola besi. Gerakan bulu yang tertiup angin juga berbeda dengan gerakan tali dan lain sebagainya. Hal yang terpenting lagi adalah animator harus mempelajari cara menganimasikan karakter agar menarik.

Hal-hal yang perlu dipelajari Animator diantaranya:

Animasi Benda-Benda Diam:

Seperti Apa menganimasikan benda mati (baik yang padat atau yang cair).

Animator perlu belajar tentang konstruksi dasar manusia:

Seperti: Anatomi, persendian, pola gerakan busur (arch).

Animator dituntut untuk menguasai cara menganimasikan karakter 'manusia':

  1. Gerakan manusia berjalan dan berlari
  2. Animasi akting-bahasa tubuh (emosi, postur tubuh)
  3. Animasi akting ekspresi wajah (ekspresi senang, marah, malu, bingung, lelah dsb)
  4. animasi akting dua karakter atau lebih

Perpaduan Postur Tubuh dan Ekspresi Wajah

Dengan memadukan gerakan postur tubuh yang tidak kaku dan ekpresi wajah yang tepat serta timing yang pas, karakter akan tampak hidup. Dalam hal inilah Animator dituntut untuk dapat menguasainya dengan cara sering berlatih. Nampaknya hal inilah yang menjadi jarak (penguasaan keterampilan) antara Animator baru dan animator handal. Hal ini dapat terlihat saat membandingkan film-film animasi antara karya-karya pemula dengan advance. Para pemula sering melupakan ekating ekspresi wajah sehingga karakter tampak seperti mayat hidup.
Read More...

Anatomi Model 3D



Model 3D adalah salah satu blok bangunan penting dari komputer grafis 3D. Tanpa mereka tidak akan ada  komputer animasi-tidak ada Toy Story, tidak ada Wall-E, tidak ada ogre hijau besar.

Tidak akan ada game 3D, yang berarti kita tidak pernah untuk mengeksplorasi Hyrule di Ocarina of Time, dan Master Chief tidak pernah pada Halo. Tidak akan ada film Transformers (setidaknya cara kita tahu mereka hari ini), dan iklan mobil tidak mungkin melihat hal seperti ini satu.

Setiap objek, karakter, dan lingkungan dalam setiap film animasi komputer atau video game 3D terdiri dari model 3D. Jadi ya, mereka cukup penting dalam dunia CG.

Apa itu Model 3D?

Model 3D adalah perwakilan dari setiap objek tiga dimensi (nyata atau bayangan) dalam lingkungan perangkat lunak 3D. Tidak seperti gambar 2D, model 3D dapat dilihat di suite perangkat lunak khusus dari sudut manapun, dan dapat ditingkatkan, diputar, atau secara bebas dimodifikasi. Proses menciptakan dan membentuk model 3D dikenal sebagai pemodelan 3d.

Jenis Model 3D

Ada dua jenis utama dari model 3D yang digunakan dalam film & industri game, perbedaan yang paling jelas berada di jalan mereka diciptakan dan dimanipulasi (ada perbedaan dalam matematika yang mendasari juga, tapi itu kurang penting sampai akhir -pengguna).

NURBS Surface

NURBS Surface: A Non-seragam rasional B-spline, atau NURBS Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint). Untuk membentuk permukaan NURBS, artis menarik dua atau lebih kurva dalam ruang 3D, yang dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut kontrol vektor (CV) sepanjang sumbu x, y, atau z.

Aplikasi perangkat lunak interpolates ruang antara kurva dan menciptakan mesh halus antara mereka. NURBS Surface memiliki tingkat tertinggi presisi matematis, dan karena itu paling sering digunakan dalam pemodelan untuk rekayasa dan desain otomotif.

Polygonal Model

Polygonal Model: model Polygonal atau "(Meshes)/jerat"  mereka sering disebut, adalah bentuk paling umum dari model 3D ditemukan dalam animasi, film, dan industri game, dan mereka akan menjadi jenis yang kita akan berfokus pada untuk sisa artikel.

Model Polygonal sangat mirip dengan bentuk geometris Anda mungkin pelajari di sekolah menengah. Sama seperti sebuah kubus geometris dasar, model poligonal 3D terdiri dari wajah, tepi, dan simpul.

Bahkan, model 3D yang paling kompleks mulai sebagai bentuk geometris sederhana, seperti kubus, bola, atau silinder. Bentuk-bentuk 3D dasar disebut primitif objek. Primitif yang kemudian dapat dimodelkan, berbentuk, dan dimanipulasi menjadi apa pun objek artis sedang mencoba untuk membuat (sebanyak yang kita ingin masuk ke detail, kita akan membahas proses pemodelan 3D dalam sebuah artikel terpisah).

Komponen dari model poligonal:

Faces: Karakteristik nyata dari model poligonal adalah bahwa (tidak seperti NURBS Surface) adalah jerat poligonal segi, yang berarti permukaan model 3D terdiri dari ratusan atau ribuan wajah geometris.

Pada pemodelan baik, poligons baik persegi empat (quad-norma dalam karakter / model organik) atau tiga sisi (tris-lebih sering digunakan dalam pemodelan game). Pemodel baik berusaha untuk efisiensi dan organisasi, mencoba untuk tetap dianggap poligon serendah mungkin untuk bentuk yang diinginkan.

Jumlah poligon dalam mesh, disebut-poli-count, sementara kepadatan poligon disebut resolusi. Model 3D terbaik memiliki resolusi tinggi lebih detil adalah dibutuhkan-seperti tangan karakter atau wajah, dan resolusi rendah di daerah rinci rendah mesh. Biasanya, semakin tinggi resolusi keseluruhan model, halus itu akan muncul dalam render akhir. Jerat resolusi yang lebih rendah terlihat berbentuk kotak (ingat 64 Mario?).

Edge: Edge adalah setiap titik pada permukaan model 3D di mana dua wajah poligonal bertemu.

vertices/Simpul: Titik perpotongan antara tiga atau lebih ujung disebut verteks (gb. simpul). Manipulasi simpul pada x, y, dan z-sumbu (sayang disebut sebagai "mendorong dan menarik verts") adalah teknik yang paling umum untuk membentuk mesh poligonal menjadi bentuk akhir itu dalam paket pemodelan tradisional seperti Maya, 3ds Max, dll . (Teknik sangat, sangat berbeda dalam aplikasi mematung seperti ZBrush atau Mudbox.)

Ada satu komponen yang lebih dari model 3D yang perlu ditangani:

Tekstur dan Shaders:

Tanpa tekstur dan shader, model 3D tidak akan terlihat menarik. Bahkan, Anda tidak akan dapat melihatnya sama sekali. Meskipun tekstur dan shader tidak ada yang melakukan dengan bentuk keseluruhan model 3D, mereka memiliki segala sesuatu yang berkaitan dengan tampilan visual itu.
Shaders: shader adalah satu set instruksi diterapkan pada model 3D yang memungkinkan komputer tahu bagaimana harus ditampilkan. Meskipun jaringan shading dapat dikodekan secara manual, paket perangkat lunak yang paling 3D memiliki alat yang memungkinkan seniman untuk men-tweak parameter shader dengan sangat mudah. Menggunakan alat ini, seniman dapat mengendalikan cara permukaan model berinteraksi dengan cahaya, termasuk opacity, reflektifitas, sorot specular (kilau), dan puluhan lainnya.

Tekstur: Tekstur juga berkontribusi besar terhadap tampilan visual model. Textures dua file gambar dimensi yang dapat dipetakan ke permukaan 3D model melalui proses yang dikenal sebagai pemetaan tekstur. Textures dapat berkisar dari yang sederhana dalam kompleksitas tekstur warna datar hingga detail permukaan benar-benar realistis.
Texturing dan shading merupakan aspek penting dari pipa grafis komputer, dan menjadi pandai menulis shader-jaringan atau mengembangkan peta tekstur adalah khusus di dalamnya benar sendiri. Tekstur dan shader seniman hanya sebagai instrumen dalam keseluruhan tampilan film atau gambar sebagai pemodel atau animator.

Read More...

Sedikit Kenal Render Farm


Mengenal Render farm

Bagi Anda yang suka dalam dunia industri animasi tentu tidak asing dengan istilah 'render farm'. Dari namanya saja kita dapat sedikit mengetahui, bahwa yang dimaksud itu adalah hal yang berhubungan dengan rendering. Tentu anda pernah membaca kabar tentang berapa jam dari prosesor yang diperlukan untuk membuat efek visual dan animasi  untuk film-film terbaru dan acara TV. Misalnya, waktu render mencapai 40 juta jam untuk Monsters vs Aliens, 30 juta jam untuk Madagaskar: Escape 2 Africa, dan 6,6 juta jam untuk Revenge of the Sith. wow, bukankah jumlah yang sangat mencengangkan.Beberapa frame resolusi IMAX diperlukan untuk Devastator, tokoh dalam Transformers 2: Revenge of the Fallen, mengambil hingga 72 jam per frame. Bagaimana sebuah film dibuat hanya untuk merendernya diperlukan puluhan juta jam. Dimana hanya menghasilkan setidaknya 30 - 120menit film.

Pada fakta realnya itu adalah sebuah hitungan waktu yang diperlukan oleh sebuah prosesor untuk melakuan render.  Guna mengakalinya maka dirancanglah sebuah sistem terpadu gabungan dari ribuan core prosesor, yang disebut dengan "render Farm". Misalnya, Industrial Light and Magic memiliki peternakan membuat dengan 5.700 core prosesor (dan 2.000 core dalam mesin seniman mereka) ketika Transformers 2 diproduksi. Bahkan fasilitas kecil dengan hanya selusin animator cenderung memiliki lebih dari seratus core prosesor yang mereka miliki.

Render Farm memang hanya bisa dibuat oleh Rumah Produksi Raksasa seperti Pixar, Imax dan lainnya. Sementara untuk studio kecil, biasanya memiliki 'render farms' yang dibuat sendiri, tentunya dengan spesifikasi yang jauh lebih kecil. Biasanya render farm untuk studio kecil terdiri dari sekitar 14 komputer.

Sistem Render Farm

Salah satu cara yang digunakan untuk mempercepat penyelesaian proses render adalah dengan menggunakan teknik Parallel komputer dengan menggunakan jaringan clustering. Parallel komputer merupakan teknik menggabungkan beberapa unit komputer sekaligus untuk mengerjakan proses yang telah dibagi-bagi secara bersamaan. Ide untuk menggunakan parallel komputer berawal dari permasalahan waktu proses render animasi 3D jika menggunakan satu komputer bisa memakan waktu yang cukup lama dan menghasilkan hanya sebuah hasil frame gambar dari proses rendering animasi 3D, jika sebuah file animasi render yang diproses menggunakan proses parallel komputer atau dengan konsep jaringan cluster bisa menghasilkan waktu seoptimal mungkinjika sebuah file animasi render yang diproses menggunakan proses parallel komputer atau dengan konsep jaringan cluster bisa menghasilkan waktu seoptimal mungkin dan menghasilkan bagian-bagian frame dari proses rendering. Artinya setiap bagian-bagian dari proses rendering animasi tersebut diproses di komputer client dan waku yang dicatat dari proses tersebut disimpan di komputer master.

Di dalam implementasi dari proses rendering yang dilakukan oleh seluruh komputer client dapat dihasilkan masing-masing waktu dari proses hasil frame gambar di komputer master. Perbedaan hasil dari waktu proses rendering menggunakan single komputer dan parallel komputer yang dilakukan menghasilkan masing-masing waktu dari hasil pengambilan frame gambar render. Dari hasil waktu tersebut bisa dibuat selisih waktu yang dihasilkan dari waktu rendering dari kedua metode single komputer dan paralel komputer.
Read More...

Menambah Material pada Objek

1 comment


Tanpa menambah material, objek yang telah dirender hanya akan mengahasilkan gambar tiga demensi tanpa unsur realistis.Oleh karenanya maka perlu menambah material pada objek.
Mari kita coba latihan menambah material pada objek.
1. Pilih objek yang akan ditambah material (klik kanan)
2. Carilah pada menu bagian bawah(defaultnya), tampak seperti Gambar yang dilingkari(gambar bola), lalu klik kiri.






3. Maka akan muncul menu seperti dibawah, lalu pilih dengan klik "add new" sehingga akan muncul menu seperti di bawah yaitu menu-menu untuk menseting rupa material seperti yang diinginkan.Cobalah satu persatu fungsi-fungsinya, khususnya lagi pada menu yang dikotaki merah pada gambar dibawah.




4. Selanjutnya untuk menambah texture, cari gambar seperti terlihat dibawah yang dilingkari lalu pilih gambar tersebut.setelah muncul menu texture pilih "add new" sehingga akan muncul menu texture dan color.pilih texture Type. Untuk kali ini kita coba "marble".



5. Coba Render hasilnya (F12)





Read More...

Belajar Mengedit dan Membentuk Objek dalam Blender 3D

Shortcut yang perlu diingat: TAB, W, E (lihat posting sebelumnya tentang Command basic)

TAB (editing)
Pertama seperti biasa, buka program Blender 3d, maka akan muncul objek berupa kubus (defaultnya). Selanjutnya kita akan mencoba mengedit objek kubus tersebut dalam Blender 3D. Supaya kubus dapat diedit, tekan tombol TAB, perhatikan pada garis yang membentuk kubus, jika warna berubah(defaultnya berwarna kuning) maka artinya kubus tersebut akan bisa diedit. Perhatikan juga pada menu bar bagian kanan (defaultnya dibagian bawah viewport). lihat gambar berikut:




Lihat dalam lingkaran merah. Tombol tombol tersebut, adalah yang akan digunakan untuk mengedit kubus tersebut.
Mari kita coba membentuk benda dari kubus:
  1. Ubah tampilan viewport ke posisi camera: View>Camera. Terlihat kubus berbentuk 3 dimention.
  2. Pilih tombol editing paling kiri dengan mengklik nya, lalu arahkan pointer ke salah satu titik yang ada pada kubus. klik kanan, maka hanya titik itu yang dipilih. Ini berarti titik itu yang bisa di edit. Coba geser titik dengan klik kiri tahan(drag pointer dengan klik kiri). Coba lihat hasilnya dari berbagai pandangan (Front, top atau side). Tentu titk tadi akan berubah posisinya.
  3. Pilih tombol kedua dari kiri (dengan gambar garis). Coba seperti langkah sebelumnya. jika dengan tobol paling kiri yang terpilih adalah titiknya maka dengan tombol kedua ini yang terpilih adalah garisnya.
  4. Pilih tombol nomor tiga dari kiri (dengan gambar segitiga). Coba juga seperti langkah sebelumnya. Coba juga tombol yang paling kanan.


"W" (menu Divide)
Setelah kita benar-benar memahami fungsi tiap tombol-tombol tersebut maka selanjutnya kita mencoba memahami,Fungsi "W" berikut:
  1. Agar lebih mudah sebaiknya buat file baru (new), ubah ke view camera, lalu tekan TAB.
  2. Sekarang coba pilih 2 titik dalam satu garis(pada kubus), untuk memilih lebih dari satu titik tekan Shift saat memilih titik kedua. Setelah dua titik terpilih tekan "W", maka akan muncul jendela "Specials". Coba pilih tulisan paling atas(subdivide). Perhatikan apa yang terjadi pada kubus. Coba pula dengan tombol editing lainya lainnya dan perhatikan apa yang terjadi. (Untuk balik ke bentuk sebelum diedit dengan Ctrl+Z.
  3. Coba juga tombol editing lainnya dan lakukan langkah-langkah sebelumnya.

"E" (Extrude)
Pahami benar-benar cara-cara mengedit yang dijelaskan sebelumnya.
Jika benar telah paham, coba pilih titik kubus lalu tekan "E", geser. perhatikan yang terjadi.
Coba juga : Dengam memilih garis, atau bidang lalu tekan "E" dan geser pointer.,perhatikan yang terjadi.

Itulah salah satu cara mengedit objek pada blender.
Dengan memahami fungsi-fungsi tersebut diatas, cobalah membuat sebuah benda yang ada didekat anda.

Read More...

Memahami Viewport pada blender

Leave a Comment
Pada defaultnya,saat membuka program akan muncul satu viewport, yang setting viewnya pada "TOP". Akn tetapi terkadang untuk mepermudah mengedit objek diperlukan beberapa view port sekaligus. Sehingga obje akan sekaligus terlihat dari berbagai sudut. Untuk memunculkan viewport caranya, sorot garis batas yang terlihat antara jendela viewport satu dengan lainnya, setelah muncul anak panah, klik kanan mouse maka akan muncul beberapa pilihan. Pilih "split area". Muncul garis pembagi lalu klik kiri mouse. Akan muncul viewport baru. Coba juga pada garis batas samping viewport. Ganti masing-masing sudut pandang dari menu "view".
















Read More...

Mem-Pack Data

Leave a Comment
Jika akan membuka file .blend pada computer lain, butuh untuk memilih "pack data" pada menu file. Karena Blender tidak meyimpan sound dan texture pada file, sehingga tanpa "packing" maka sound dan texture tidak akan tampak jika file dibuka pada komputer lain. Untuk itu maka perlu untuk "pack data". Tapi perlu diperhatikan nantinya uuran file akan sangat besar.
Read More...

Meyimpan File

Leave a Comment
Saat pertama kali mengenal blender lalu membuka programnya, nampak sulit untuk mencoba meyimpan file yang dibuat. Saat setelah memilih save dalam file menu maka akan muncul gambar seperti ini.
























perhatikan pada bagian kiri ada tombol dengan tulisam "P" ,dengan memencetnya maka akan dibawa ke direktori parent. coba diklik. Pada bagian sampingnya adalah tulisan yang menunjukan direktori dimana file akan disimpan.
Tombol di bawah tombol "P" berfungsi untuk melihat dan memilih driver yang ada dengan mengkliknya. Sedangkan dikanannya adalah tempat dimana menuliskan nama file yang akan disimpan.

Lihat juga pada ujung kanan ada tombol "save as" untuk perintah meyimpan file.


Read More...

Menampilkan User preferences

Leave a Comment
Taruh pointer mouse pada garis antara 3D Windows dengan tolbar paling atas, setelah muncul tanda panah tarik pointer ke bawah, maka akn muncul beberapa opsi setting pada bagian atas.














Beberapa setting yang sering dipakai :
- View dan Control : Tool tips an Setting mouse
- Edit Methods : Bagimana Sesuatu di link dan di gandakan
- language dan Fonts
- File Paths : Mendapatkan petunjuk dari blender

Read More...

Jenis Window Dalam Blender

Leave a Comment
Blender memiliki beberapa macam tipe window dan setiap window bisa diatur tipenya.
Beberapa tiep window, beberapa diantaranya:

- File/Image Browser- Untuk membuka file atau gamabr yang ada di komputer
- User Preferences- Meanmpilkan menu dan opsi
- Action Editor- Untuk membuat animasi
- 3D View- Untuk melihat yang sedang dibuat
Read More...

Dasar-dasar Command Dalam Blender 3D

TAB Memindahkan antara edit mode dan mode object select.
"O" (bukan nol) akan meletakan dalam vertex editing yang proporsional saat dalam edit mode.
"A" Saat dalam edit mode, bagus untuk memilih semua vertek.
"B" Akan memunculkan sebuah kotak (window drag) untuk memilih banyak objek. dalam edit mode sama dengan "A". tetapi dengan memencet dua kali akan memunculkan circle select yang dapat berubah dengan memutar roda mouse.

Space Bar Akan memunculkn Tools Menu dimana bisa menambah objek baru
Number pad Mengontrol tampilan. "7" untuk Top, "3" side, "1" front, "0" camera, "5" perspective, "." zoom pada objek yang dipilih, "+ dan -" Zoom in out.

Mouse- Kiri untuk mengedit, kanan untuk memilih objek, tengah (roda mouse) untuk zoom dan rotasi tampilan. Roda+shift dapat memutar screen.

Shift- tekan Shift untuk memilih banyak objek dengan klik kanan mouse.

"R"- Rotasi objek
"S" - Merubah skala
"G" - Menggerakan Objek
Shift+D- Menduplikasi objek tau vertek
"E" - Extrude
"U" - Dalam obejk mode, akan memunculkan Single-User Menu utnuk Unlink materials, animation(IPOs) dll.
"M" - Menggerakan objek ke layer yang lain.
"Z" - Merubah tampilan dari wireframe ke solid
"Alt+Z" merubah tampilan texture

Jenis Window Dalam Blender 3D

Blender memiliki beberapa macam tipe window dan setiap window bisa diatur tipenya.
Beberapa tipe window:
- File/Image Browser- Untuk membuka file atau gamabr yang ada di komputer
- User Preferences- Meanmpilkan menu dan opsi
- Action Editor- Untuk membuat animasi
- 3D View- Untuk melihat yang sedang dibuat
Read More...

Opsi Output

Leave a Comment
Biasanya film disimpan dalam bentuk AVI untuk windows. Tipe file ini akan bisa dimainkan dengan mudah pada kebanyakn media player. Ukuran file animasi akan sangat besar mencapai beberapa ratus megabyte. Untuk output yang bagus, biasanya digunakan resolusi 640x480 pixels. Dengan ini mka resolusinya rendah dan menghasilkan kualitas full-screen yang bagus ketika dimainkan.

Read More...

Mengikuti Path dan Object

Leave a Comment
Pada kebanyakan software animasi, sebuah kamera dapat mengikuti sebuah path atau object ataupun keduanya ketika objek bergerak. Fitur ini akan menghemat banyak waktu animasi dan mengurangi banyakny keys yang dibutuhkan.

Read More...

Membuat Keys

Leave a Comment
Sebuah key terletak pada awal dan akhir dari sebuah gerak, perubahan ukuran atau perputaran sebuah objek. Pikirkan bagaimana anda ingin perubahan terjadi dan sesuaikan denga fps yang telah diset. Contohnya, jika anda ingin agat sebua objek bergerak dari titik A ke titik B dalm waktu 2 detik dan fps yang telah diet adalah 15 fps, maka taruh 2 keys dalam 30 frame.

Read More...

Faktor waktu

Leave a Comment
Untuk membuat animasi, pertama tentukan dahulu panjang frame animasi dan frames per second (fps).
Jenis Frame rate:
- NTSC- U.S. dan Standard Video Jepang = 30 fps
- Fim-Movie Standard = 24 fps
- PAL-Movie Standar video eropa = 25 fps
Biasanya untuk kebanyakan orang dalm membuat animasi menggunakan 15 fps, karena kebanyakn komputer akn menampilkan rate ini dengan halus, merender lebih cepar, dan kualtas animasi tetap bagus. tetapi jika komputer yang digunakan cukup tinggi, maka bisa menggunakan 25 fps.

Read More...

Animasi

Sebuah animasi adalah sebuah seri dari gambar yang dirender dalam bentuk film. Kualitas dari film dipengaruhi oleh semua fitur yang tersebut diatas termasuk juga frames per second (fps), Outpur size, tipe file dan compression. Metode pembuatan animasi yang banyak digunakan adalah dengan metode yang disebut keyframing. key frames dibuat pada berbagai point dalam animasi ketika komputer merender semua perubahan frames diantara dua keys. Dengan CG 3D, animator tidak perlu lagi membuat gambar-gambar antara keyframe (inbetween).

Read More...

Camera

Leave a Comment
Kamera adalah point of view dari secene yang kita buat. Seperti halnya kamera sungguhan, kita bisa mengatur jarak lensa untuk mendapatkan gambar close up atau widw angles. Jarak kamera dengan objek juga bisa diatur.

Read More...

Lighting

Leave a Comment
Lighting membuat scene yang kita buat mejadi realis melalui refleksi dan bayangan. Kita bisa mengatur tipe cahaya, warna dan juga intensitasnya. Beberapa cahaya dapat diberi "fog" atau "dusty". Jarak iluminsai juga dapat diatur.
Read More...